En los márgenes donde el heavy metal, la
fantasía oscura y la obsesión nerd se cruzan sin pedir permiso, nace THE KRYPTS
OF ABDALON. Este proyecto musical funciona como la banda sonora del universo
creado alrededor de ORAQARO, un juego de mesa inspirado en el sword and sorcery
clásico, los juegos de rol de los 70 y la crudeza del death metal primitivo.
Aquí no hay héroes luminosos ni discursos moralistas: hay nigromantes,
ejércitos de no muertos y dimensiones invocadas entre riffs blasfemos. Con
claras raíces en el death metal de vieja escuela (ese que no pide disculpas) la
banda construye atmósferas que podrían acompañar tanto una partida de rol como
una noche de cerveza, ruido y oscuridad. Hablamos con la mente detrás de este
proyecto para explorar su mundo el Sr.Frankane Drudjes guitarra y voz.
THE KRYPTS OF ABDALON nace como la banda
sonora del universo de ORAQARO, el juego de mesa que estás desarrollando. ¿En
qué momento te diste cuenta de que ese mundo también necesitaba existir en
forma de musical?
Justo cuando me di cuenta que estaba invirtiendo
tiempo en ambas cosas, estaba en proceso de composición y trabajando en los
primeros beta-tests del juego, fue algo transicional. Primero llegaron algunas
canciones inspiradas en ciertos aspectos vivenciales que me hicieron ahincarme
más en la magia y la mitología, estos dos últimos conceptos siempre fueron
temas circunstanciales los cuales estaban en rutinas disciplinadas de investigación,
pero con el pasar de los años se volvieron un leitmotiv que iba orquestando mi
voluntad en dos proyectos que debían unirse de alguna manera.
Puedo notar una devoción por el videojuego
de Super Nintendo Magic Sword y por los juegos de Rol como Calabozos y
Dragones. ¿En qué momento ese imaginario dejó de ser solo literatura y música
para convertirse en un mundo propio que necesitaba materializarse como juego…
qué fue primero, el juego o la banda?
Uff, te respondo de atrás hacia adelante, la
idea de la banda estaba desde mediados de los 90s, pero no tenia las
herramientas mentales ni mucho menos a personas que tuvieran la disciplina para
un proyecto de vida serio como lo es una agrupación musical. Desde esa época
veía con cierta intención desviada la idea de crear música, pero el destino me
tenía preparadas ciertas experiencias de maduración espiritual para luego
lograr el temple de la música, lo que dijo Nietzsche es verdad, la música es la
voluntad misma, y si uno está mal gastando el tiempo en causas tontas con
personas tontas, simplemente todo termina siendo una pose nada más. En cuanto
al juego, fue una especie de visión que me surgió mientras terminaba mis
estudios de diseño gráfico, venia de una adolescencia cargada de juegos
maravillosos tanto de la SNES: Magic Sword, Castlevania, Drácula’s Bram Stoker. O de PC: Diablo, Warcraft,
Darkseed, y también de cómics y librillos de juegos de mesa y de rol como
D&D, al principio el juego se manifestó como una fuga de realidad, pero que
fue materializándose en piedra con el paso de los años durante mis estudios de
ingeniería, ya que allí obtuve las herramientas aritméticas para luego poder proponer
las reglas que lo componen. Justo al graduarme de ingeniero la idea del juego renació
por consejo de un gran librero amigo mío, Alejandro Torres del árbol de tinta en
colaboración con un fanzine especializado de horror propiedad de Mauro Vargas,
la plena noche, desde entonces han sido 10 largos años de pruebas (diseño y
mecánicas). Cabe anotar que he tenido apoyo en ambos flancos (Juego y Música),
Carlos “Ananthar” Pineda ha sido un colaborador y sabio inquisidor de las
mecánicas del juego, y Alex “Black Mantram” Rico es el verdadero genio
detrás de la música de THE KRYPTS OF ABDALON, él es justo el Saturno que impone
el rigor del tiempo en las liras de esta banda sonora. Por último y espero que al explayarme no
aburra al lector de este excelso fanzine respondiendo la primera pregunta, la
literatura y la música, fueron influenciando mi carácter creativo para visionar
un ritual numérico y mágico que exige rigor de concentración y que es el ensueño
de una estrella binaria que cintila desde la profundidad del cosmos. Edgar Alan
Poe y su esbirro más siniestro el señor HP. Lovecraft me dieron consejos
estéticos y pesadillas cripticas para ambientar el juego. Luego las mecánicas
han sido una labor heurística inspiradas en operaciones aritméticas y
derivaciones mágicas de libros como la clavícula del rey Salomón y el dogma y
ritual de la alta magia.

Definen el proyecto como death metal de
vieja calaca sin caer en clichés. ¿Qué elementos del death metal de principios
de los 90 siguen siendo esenciales para ustedes al momento de componer?
Los riffs de los Hoffman Brothers me
impresionaron demasiado en mi adolescencia, eran rápidos y compactos, y
respondo por Black Mantram que siempre hemos tenido una pasión obsesiva por el
metal brasilero, por enésima vez mencionamos a Sarcófago, pero en esa escuela
bandas como Abhorrence, Genocidio, Calvary death, y muchas otras han estado en
el regocijo de nuestras composiciones. En cuanto a la percusión siempre hemos
exigido a Sander nuestro baterista de sesión, figuras propias de esa época,
blast beats, skank beats y repiques que evoquen esos sentimientos de principios
y mediados de los 90, sentimientos fuertes y malditos, propios de una época
convulsa.
Mencionas influencias como Deicide, Absu e
incluso el espíritu primitivo de Parabellum. ¿Qué aprendieron de esas bandas
que aún hoy consideran lecciones fundamentales para hacer música extrema?
Primera lección como concepto es tener claro que
la única filosofía que puede llenar los odres craneales de un “metalero” es el
horror, la humanidad es insípida sin la capacidad de trasgresión a sí misma y a
las ideas que forman cualquier concepto de sociedad. No vivimos en Narnia sino
en Kadath, no luchamos por una igualdad sino por una calidad en nuestra propia
experiencia, una calidad dictada por el juicio de voluntad y de superación
constante sin la pereza de alienarnos con las modas “humanas” del momento, no
cambiamos, mutamos con la radiación, pero nuestra esencia es la misma con la
que nacemos. Entendemos que los lunáticos no son solo aquellos de la creación
de Dios sino todos que imponen una débil moral en pro de una sociedad abyecta y
enferma. Buscamos la mitología como camino de experiencias simbólicas donde
nuestras pruebas nos llevan a escribir nuestras historias épicas sin necesidad
de algún caudillo subversivo o movimiento salvador de época. Segunda lección como música, entendemos lo
cánones, sabemos y abrazamos la tradición (como lo dijo el mismo Keith Emerson)
de la música clásica y el rock and roll, la bruja (maldita cerda homicida)
habló de su influencia al componer temas largos de bandas de los 70s. Estudiamos
la teoría, sí señor, no tachamos la nota musical (símbolo abanderado de mediocres
de shorts y gorras planas) y al obtener conocimiento de la herramienta teórica
proponemos y construimos sobre bases sólidas, cuando Satán mande en su mundo no
habrán formas de vestir solo humanos desnudos destinados al tormento. Nos
entregamos en meditación y constante placer a nuestras pasiones como dioses de
decadentes olimpos que practican con sus instrumentos convulsamente en un
frenesí sónico y espeluznante.

El nombre del demo “Geometrical Stars
Portend Unholy War Onward Dimensional Skies” y el próximo álbum “Empyrean
Nebulas of Unholy Powers Invoked in the Dome of Triangular Spectra” siguen la
tradición de títulos monumentales. ¿Qué papel juega la estética cósmica y
esotérica dentro del concepto musical?
Dichas estéticas son las piedras angulares,
piedras de infinitos lados que flotan en el vacío donde la música que componemos
fluye emanando imágenes siniestras y situaciones dramáticas. El esoterismo es
la quinta esencia de las ideas que inspiran la temática del juego y por ende de
la música que es su éter evocado. La cosmogonía maldita es la tradición de la
“vetuus religió”, solemos mirar hacia arriba cuando buscamos un sentido en
nuestras experiencias cotidianas, así mismo queremos que nuestra música evoque
la noche con sus pequeños misterios luminosos y que esos puntos de luz tracen
un camino claro para el fuerte que busca un destino único, dichos puntos de luz
se unen sonoramente como corcheas sobre un pentagrama.
Si la música funciona como soundtrack del
juego, ¿los temas fueron pensados para acompañar momentos específicos del mundo
de ORAQARO o funcionan también como piezas independientes dentro del álbum?
Las liricas están enlazadas iónicamente al
juego, la música si es libre de ser tomada como una experiencia aparte si se
desea (si alguna canción da ganas de gimnasio pues nada a sonar en los
audífonos mientras las repeticiones) Aunque nuestra intención es que la música
propenda a la inspiración de partidas mágicas de invocación demoniaca, que
inspire a los espectadores a pensar en estrategias numéricas y en guerreros de
ultratumba sobre un alfabeto maldito. El juego en sí es un ritual Goetico y
queremos que se logre una atmósfera tan siniestra como cuando se escucha el
álbum Goetia de Mistyfier (ya hablamos de nuestra obsesión con Brasil).
Mencionas influencias que van desde
Tolkien, Howard y Lovecraft hasta Dungeons & Dragons y Magic Sword de SNES.
¿Cómo se traduce esa mezcla de literatura épica, heavy metal y cultura gamer en
las mecánicas concretas del juego?
En este caso tendría que explicarte las reglas
del juego y pues son 74 páginas de manual que debería resumirte en unos pocos
párrafos, pero haré el intento de parafrasear vagamente dichas mecánicas*
(*tienen derechos de autor). Cada jugador representa un nigromante, y todos los
nigromantes deben atacarse entre sí, así obtendrán ciertas características de
un puntaje que les permite invocar a una noble figura infernal del panteón
goético del rey Salomón. Como lo escribí en la pregunta de materialización del
juego, usé varias referencias de libros de dichos autores para lograr tanto las
mecánicas como la estética del juego, en cuanto a la música diría que ciertos
diagramas en artes de bandas como los alemanes Necroschristos tuvieron
influencia a la hora del diseño de ciertas características de tableros, y
obviamente su música excelsa me inspiraron a continuar con el proyecto.

El conflicto central gira en torno a
nigromantes, invocaciones demoníacas y ejércitos de no muertos. ¿Qué diferencia
a tu propuesta de otros juegos de fantasía oscura que usan elementos similares?
Hay muchísimos juegos algo parecidos en su
estética, Diablo de Blizzard tal vez el más conocido, Catedral un juego de mesa
inspirado en Beksinski, Scorn, tal vez uno de los juegos más impresionantes de
consola en esta época, y un clásico llamado HeroQuest, un juego de los 80s
hecho por Milton Bradley que aún bate récords de ventas (por su precio no por
cantidad) siendo este ya descontinuado por su fabricante. Pero difieren de
ORAQARO en que su naturaleza es ritual si se observa desde un punto de vista
conceptual, mientras los otros juegos cuentan una historia, ese se centra en
una invocación consciente con operaciones simbólicas, que podría trascender a
mito urbano como la misma tabla ouija. Hasta ahora ninguno de esos juegos usa
una banda de death metal como banda sonora, y aquí partimos en que somos
demiurgos de un mundo que se emana desde los tableros enriqueciendo la vista de
figuras cripticas hasta las emociones evocadas por cada nota musical que
enriquecen la visión externa como interna de aquel que ose sumergirse en
nuestras esferas.
La banda funciona como un power trio:
Cinereous en guitarra, Black Mantram en bajo y arreglos, y Sander en batería.
¿Cómo se reparte el proceso creativo entre ustedes cuando empiezan a construir
una canción?
Trabajamos en remoto, y por lo general siempre
tengo (Cinereous) el tema compuesto en guitarra, dichos temas se emanan en la
tranquilidad nocturna y durante ciertas lunas son practicados hasta lograr una
unidad compacta que merezca ser medida en el tiempo. Luego son grabados en
crudo y pasan al proceso de refinamiento temporal y arreglos los cuales son
ejecutados por Black Mantram. Después de este refinamiento, pasan a manos de
Sander el cual se encarga de percusionarlos y alistarlos para grabar las seis
cuerdas en su estudio. Para el caso de las 4 cuerdas, estas son grabadas desde
el estudio personal de Black Mantram en Seattle. USA.
El proyecto fue pospuesto durante años y
luego retomado hasta convertirse en tu tesis de maestría en Computación Gráfica
y Desarrollo de Videojuegos. ¿Cómo influyó tu formación académica en la
evolución estética y técnica del juego?
La maestría fue el impulso necesario para
pulir el proyecto de manera más profesional y refinar muchas mecánicas, la
vivencia en la madre patria (España) me dio una inspiración macabra increíble, es
mucho más medieval que Noruega así lloren los Nalgar Vergonsson de estos
fiordos tropicales. Allí se escuchan vientos de castillos y fortalezas
inmemoriales y se alucinan melodías siniestras en los calabozos de Toledo. A
parte de eso en Madrid hay sitios de juegos de mesa especializados en cada
barrio, si allá no juegan boli-rana, ni se zampan aguardiente hasta quedar
tirados en una esquina, allá viven las producciones de ciencia ficción y fuera
de eso se esmeran por hacer productos de la misma calidad que los norteamericanos. No quiero que me lean como un engreído, pero nos hace falta pelo
para el moño cultural, y cultura no es solamente un caribe politizado,
travestido y escandaloso. Las clases en la universidad Rey Juan Carlos me dieron las herramientas mentales para imaginar, investigar, proyectar, bocetar, y programar detalles que fueron volviéndose parte del juego. Cabe anotar que el juego deberá tener a futuro un componente de realidad virtual, el cual fue el proyecto de tesis. Me habían augurado un 5 sobre 10, siendo 5 la mínima nota de aprobación, pero el director decidió un 7.5 notable ya que le gustó mucho el proyecto.

El demo será relanzado en 2026 con bonus
tracks y también están trabajando en el LP de diez temas. ¿Cómo ha evolucionado
el sonido de THE KRYPTS OF ABDALON entre esas dos etapas?
El demo fue el primer ejercicio serio luego de
muchos años de intentos de banda fallida, y tal vez fallar en hacer una banda
de ensayadero fue lo mejor que nos pudo pasar ya que vimos que necesitábamos
producir más que emborracharnos posar para fotos y tener grupies en el recinto.
En el EP hubo una voluntad férrea, una disciplina para lograr algo que
significara y que simbolizara la esencia del juego y de nuestras experiencias
con la música. Digamos el primer tema luego del intro (Expugnax Meridion)
llevaba casi una década de ser compuesto y estábamos prestos a producirlo, los
otros temas venían de años anteriores y de la experiencia en otros lugares que
nos influenciaron lo suficiente pero sin perder ese amor suramericano a lo
brutal a lo denso, al sonido duro, a la creación extrema de experiencias sónicas
que caracterizan a esta parte del hemisferio, Chile, Brasil, Colombia, Perú,
por nombrar algunos países han creado bandas de culto y queremos seguir esa tradición
y así no seamos del culto, seguiremos adorando el underground. Ahora bien, con el LP tuvimos una herramienta
increíble y fue la enseñanza y guía del maestro Ernesto Diaz, de la Orquesta
Filarmónica Juvenil de Bogotá, con él se pudo aprender la suficiente teoría
para lanzarnos a emprender una aventura sónica y adaptar una de nuestras obras
favoritas de música clásica: La danse Macabre, de Camile de Saint Saez, son 9
minutos de una experiencia caliginosa en todo el sentido de la palabra. Esta
obra hace parte de 10 temas incluyendo intro y outro de la misma manera que el
EP conceptualizando esotéricamente el álbum. Por lo pronto estamos terminando
de grabar los bajos para pasar a la respectiva mezcla y mientras decidimos
grabar un par de temas para relanzar el EP, uno de carácter experimental a dos
bajos y un contrabajo con la colaboración de Mike Nova en el contra bajo y Dan
Araya en el otro bajo (Parabellum Meridion). ¡Finalmente, otro tema muy en el
clásico estilo de deathrash suramericano que se llamará … of wizardry and
death-Evil coming
soon in sonic storms and madness!!!! And more skulls will come floating!!. El estilo de ambas
piezas (EP + LP) las definimos como Ultra Cthonic blackened deathrash, y
sentimos que es un tributo a la escuela que nos hizo crecer musicalmente, esa
escuela donde no teníamos un nicho, ni festivales en playas, donde caminábamos
barrios enteros para grabar un tape o comprar un disco. Una escuela de pocos
que vivimos sin necesidad de demostrar nada en ninguna red de amigos, porque no
teníamos amigos sino más bien soledades compartidas en tardes grises de
obsesión con la muerte misma.

Su música parece pensada tanto para invocar
demonios como para acompañar litros de cerveza en un bar lleno de metaleros. Si
alguien escucha THE KRYPTS OF ABDALON por primera vez, ¿qué tipo de ritual
debería esperar?
Jejeje un ritual lúdico, un ritual de niños
esqueléticos recogiendo en palanganas densas miasmas de una tumba para beberlas
mientras algún demonio toca en una flauta una melodía rítmica, dichos niños
cuentan historias entre sí, historias de cementerios, de guerras arcanas (sin
human rights mamertoides), de pasiones entre familias oscuras que practican la
necromancia e invierten el tiempo bajo fanales sulfúricos entendiendo
complicados esquemas geométricos. Quiero que esos metaleros se sientan niños
curiosos por temas simbólicos, por arquitecturas monolíticas flotando en el
vasto espacio nebular (donde no hay salvadores políticos de causas abyectas)
donde los búhos y los batracios entonan un canto ululante y nocturno a Yogth
Sothoth, y cada cerveza fría como dicho miasma amena la conversación.

Hablas de crear un mundo sin intención de
“salvar a nadie”, sino de condenar a todos a una experiencia lúdica y musical.
¿Qué tipo de experiencia quieres que viva el jugador cuando se siente frente al
tablero por primera vez?
Concentración, ganas de aprender, de vivir
algo más allá que una pequeña pantalla con notificaciones de información sin
sentido, eso quiero que sienta el nigromante que se reúne con otros a compartir
esta experiencia macabra. Luego durante el tiempo del juego, que pueda no solo
escuchar los discos propios del juego, sino sus discos preferidos del género y
que sienta que no está perdiendo el tiempo sino afilando sus capacidades de
estrategia y cálculo mental. Como lo dije, tiene los componentes de un ritual,
evocación e invocación.
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