lunes, 16 de marzo de 2026

THE KRYPTS OF ABDALON: death metal para invocar mundos cósmicos– Entrevista



En los márgenes donde el heavy metal, la fantasía oscura y la obsesión nerd se cruzan sin pedir permiso, nace THE KRYPTS OF ABDALON. Este proyecto musical funciona como la banda sonora del universo creado alrededor de ORAQARO, un juego de mesa inspirado en el sword and sorcery clásico, los juegos de rol de los 70 y la crudeza del death metal primitivo. Aquí no hay héroes luminosos ni discursos moralistas: hay nigromantes, ejércitos de no muertos y dimensiones invocadas entre riffs blasfemos. Con claras raíces en el death metal de vieja escuela (ese que no pide disculpas) la banda construye atmósferas que podrían acompañar tanto una partida de rol como una noche de cerveza, ruido y oscuridad. Hablamos con la mente detrás de este proyecto para explorar su mundo el Sr.Frankane Drudjes guitarra y voz. 

 

THE KRYPTS OF ABDALON nace como la banda sonora del universo de ORAQARO, el juego de mesa que estás desarrollando. ¿En qué momento te diste cuenta de que ese mundo también necesitaba existir en forma de musical?

Justo cuando me di cuenta que estaba invirtiendo tiempo en ambas cosas, estaba en proceso de composición y trabajando en los primeros beta-tests del juego, fue algo transicional. Primero llegaron algunas canciones inspiradas en ciertos aspectos vivenciales que me hicieron ahincarme más en la magia y la mitología, estos dos últimos conceptos siempre fueron temas circunstanciales los cuales estaban en rutinas disciplinadas de investigación, pero con el pasar de los años se volvieron un leitmotiv que iba orquestando mi voluntad en dos proyectos que debían unirse de alguna manera.

 



Puedo notar una devoción por el videojuego de Super Nintendo Magic Sword y por los juegos de Rol como Calabozos y Dragones. ¿En qué momento ese imaginario dejó de ser solo literatura y música para convertirse en un mundo propio que necesitaba materializarse como juego… qué fue primero, el juego o la banda?

 

Uff, te respondo de atrás hacia adelante, la idea de la banda estaba desde mediados de los 90s, pero no tenia las herramientas mentales ni mucho menos a personas que tuvieran la disciplina para un proyecto de vida serio como lo es una agrupación musical. Desde esa época veía con cierta intención desviada la idea de crear música, pero el destino me tenía preparadas ciertas experiencias de maduración espiritual para luego lograr el temple de la música, lo que dijo Nietzsche es verdad, la música es la voluntad misma, y si uno está mal gastando el tiempo en causas tontas con personas tontas, simplemente todo termina siendo una pose nada más. En cuanto al juego, fue una especie de visión que me surgió mientras terminaba mis estudios de diseño gráfico, venia de una adolescencia cargada de juegos maravillosos tanto de la SNESMagic Sword, Castlevania, Drácula’s  Bram Stoker. O de PC: Diablo, Warcraft, Darkseed, y también de cómics y librillos de juegos de mesa y de rol como D&D, al principio el juego se manifestó como una fuga de realidad, pero que fue materializándose en piedra con el paso de los años durante mis estudios de ingeniería, ya que allí obtuve las herramientas aritméticas para luego poder proponer las reglas que lo componen. Justo al graduarme de ingeniero la idea del juego renació por consejo de un gran librero amigo mío, Alejandro Torres del árbol de tinta en colaboración con un fanzine especializado de horror propiedad de Mauro Vargas, la plena noche, desde entonces han sido 10 largos años de pruebas (diseño y mecánicas). Cabe anotar que he tenido apoyo en ambos flancos (Juego y Música), Carlos AnantharPineda ha sido un colaborador y sabio inquisidor de las mecánicas del juego, y Alex Black MantramRico es el verdadero genio detrás de la música de THE KRYPTS OF ABDALON, él es justo el Saturno que impone el rigor del tiempo en las liras de esta banda sonora. Por último y espero que al explayarme no aburra al lector de este excelso fanzine respondiendo la primera pregunta, la literatura y la música, fueron influenciando mi carácter creativo para visionar un ritual numérico y mágico que exige rigor de concentración y que es el ensueño de una estrella binaria que cintila desde la profundidad del cosmos. Edgar Alan Poe y su esbirro más siniestro el señor HP. Lovecraft me dieron consejos estéticos y pesadillas cripticas para ambientar el juego. Luego las mecánicas han sido una labor heurística inspiradas en operaciones aritméticas y derivaciones mágicas de libros como la clavícula del rey Salomón y el dogma y ritual de la alta magia.

 



Definen el proyecto como death metal de vieja calaca sin caer en clichés. ¿Qué elementos del death metal de principios de los 90 siguen siendo esenciales para ustedes al momento de componer?

 

Los riffs de los Hoffman Brothers me impresionaron demasiado en mi adolescencia, eran rápidos y compactos, y respondo por Black Mantram que siempre hemos tenido una pasión obsesiva por el metal brasilero, por enésima vez mencionamos a Sarcófago, pero en esa escuela bandas como Abhorrence, Genocidio, Calvary death, y muchas otras han estado en el regocijo de nuestras composiciones. En cuanto a la percusión siempre hemos exigido a Sander nuestro baterista de sesión, figuras propias de esa época, blast beats, skank beats y repiques que evoquen esos sentimientos de principios y mediados de los 90, sentimientos fuertes y malditos, propios de una época convulsa.

 

Mencionas influencias como Deicide, Absu e incluso el espíritu primitivo de Parabellum. ¿Qué aprendieron de esas bandas que aún hoy consideran lecciones fundamentales para hacer música extrema?

 Primera lección como concepto es tener claro que la única filosofía que puede llenar los odres craneales de un “metalero” es el horror, la humanidad es insípida sin la capacidad de trasgresión a sí misma y a las ideas que forman cualquier concepto de sociedad. No vivimos en Narnia sino en Kadath, no luchamos por una igualdad sino por una calidad en nuestra propia experiencia, una calidad dictada por el juicio de voluntad y de superación constante sin la pereza de alienarnos con las modas “humanas” del momento, no cambiamos, mutamos con la radiación, pero nuestra esencia es la misma con la que nacemos. Entendemos que los lunáticos no son solo aquellos de la creación de Dios sino todos que imponen una débil moral en pro de una sociedad abyecta y enferma. Buscamos la mitología como camino de experiencias simbólicas donde nuestras pruebas nos llevan a escribir nuestras historias épicas sin necesidad de algún caudillo subversivo o movimiento salvador de época. Segunda lección como música, entendemos lo cánones, sabemos y abrazamos la tradición (como lo dijo el mismo Keith Emerson) de la música clásica y el rock and roll, la bruja (maldita cerda homicida) habló de su influencia al componer temas largos de bandas de los 70s. Estudiamos la teoría, sí señor, no tachamos la nota musical (símbolo abanderado de mediocres de shorts y gorras planas) y al obtener conocimiento de la herramienta teórica proponemos y construimos sobre bases sólidas, cuando Satán mande en su mundo no habrán formas de vestir solo humanos desnudos destinados al tormento. Nos entregamos en meditación y constante placer a nuestras pasiones como dioses de decadentes olimpos que practican con sus instrumentos convulsamente en un frenesí sónico y espeluznante.

 



 

El nombre del demo “Geometrical Stars Portend Unholy War Onward Dimensional Skies” y el próximo álbum “Empyrean Nebulas of Unholy Powers Invoked in the Dome of Triangular Spectra” siguen la tradición de títulos monumentales. ¿Qué papel juega la estética cósmica y esotérica dentro del concepto musical?

 Dichas estéticas son las piedras angulares, piedras de infinitos lados que flotan en el vacío donde la música que componemos fluye emanando imágenes siniestras y situaciones dramáticas. El esoterismo es la quinta esencia de las ideas que inspiran la temática del juego y por ende de la música que es su éter evocado. La cosmogonía maldita es la tradición de la “vetuus religió”, solemos mirar hacia arriba cuando buscamos un sentido en nuestras experiencias cotidianas, así mismo queremos que nuestra música evoque la noche con sus pequeños misterios luminosos y que esos puntos de luz tracen un camino claro para el fuerte que busca un destino único, dichos puntos de luz se unen sonoramente como corcheas sobre un pentagrama. 

 



 

Si la música funciona como soundtrack del juego, ¿los temas fueron pensados para acompañar momentos específicos del mundo de ORAQARO o funcionan también como piezas independientes dentro del álbum?

 

Las liricas están enlazadas iónicamente al juego, la música si es libre de ser tomada como una experiencia aparte si se desea (si alguna canción da ganas de gimnasio pues nada a sonar en los audífonos mientras las repeticiones) Aunque nuestra intención es que la música propenda a la inspiración de partidas mágicas de invocación demoniaca, que inspire a los espectadores a pensar en estrategias numéricas y en guerreros de ultratumba sobre un alfabeto maldito. El juego en sí es un ritual Goetico y queremos que se logre una atmósfera tan siniestra como cuando se escucha el álbum Goetia de Mistyfier (ya hablamos de nuestra obsesión con Brasil).


Mencionas influencias que van desde Tolkien, Howard y Lovecraft hasta Dungeons & Dragons y Magic Sword de SNES. ¿Cómo se traduce esa mezcla de literatura épica, heavy metal y cultura gamer en las mecánicas concretas del juego?

En este caso tendría que explicarte las reglas del juego y pues son 74 páginas de manual que debería resumirte en unos pocos párrafos, pero haré el intento de parafrasear vagamente dichas mecánicas* (*tienen derechos de autor). Cada jugador representa un nigromante, y todos los nigromantes deben atacarse entre sí, así obtendrán ciertas características de un puntaje que les permite invocar a una noble figura infernal del panteón goético del rey Salomón. Como lo escribí en la pregunta de materialización del juego, usé varias referencias de libros de dichos autores para lograr tanto las mecánicas como la estética del juego, en cuanto a la música diría que ciertos diagramas en artes de bandas como los alemanes Necroschristos tuvieron influencia a la hora del diseño de ciertas características de tableros, y obviamente su música excelsa me inspiraron a continuar con el proyecto.



El conflicto central gira en torno a nigromantes, invocaciones demoníacas y ejércitos de no muertos. ¿Qué diferencia a tu propuesta de otros juegos de fantasía oscura que usan elementos similares?

Hay muchísimos juegos algo parecidos en su estética, Diablo de Blizzard tal vez el más conocido, Catedral un juego de mesa inspirado en Beksinski, Scorn, tal vez uno de los juegos más impresionantes de consola en esta época, y un clásico llamado HeroQuest, un juego de los 80s hecho por Milton Bradley que aún bate récords de ventas (por su precio no por cantidad) siendo este ya descontinuado por su fabricante. Pero difieren de ORAQARO en que su naturaleza es ritual si se observa desde un punto de vista conceptual, mientras los otros juegos cuentan una historia, ese se centra en una invocación consciente con operaciones simbólicas, que podría trascender a mito urbano como la misma tabla ouija. Hasta ahora ninguno de esos juegos usa una banda de death metal como banda sonora, y aquí partimos en que somos demiurgos de un mundo que se emana desde los tableros enriqueciendo la vista de figuras cripticas hasta las emociones evocadas por cada nota musical que enriquecen la visión externa como interna de aquel que ose sumergirse en nuestras esferas.

 

La banda funciona como un power trio: Cinereous en guitarra, Black Mantram en bajo y arreglos, y Sander en batería. ¿Cómo se reparte el proceso creativo entre ustedes cuando empiezan a construir una canción?

Trabajamos en remoto, y por lo general siempre tengo (Cinereous) el tema compuesto en guitarra, dichos temas se emanan en la tranquilidad nocturna y durante ciertas lunas son practicados hasta lograr una unidad compacta que merezca ser medida en el tiempo. Luego son grabados en crudo y pasan al proceso de refinamiento temporal y arreglos los cuales son ejecutados por Black Mantram. Después de este refinamiento, pasan a manos de Sander el cual se encarga de percusionarlos y alistarlos para grabar las seis cuerdas en su estudio. Para el caso de las 4 cuerdas, estas son grabadas desde el estudio personal de Black Mantram en Seattle. USA.

 

El proyecto fue pospuesto durante años y luego retomado hasta convertirse en tu tesis de maestría en Computación Gráfica y Desarrollo de Videojuegos. ¿Cómo influyó tu formación académica en la evolución estética y técnica del juego?

La maestría fue el impulso necesario para pulir el proyecto de manera más profesional y refinar muchas mecánicas, la vivencia en la madre patria (España) me dio una inspiración macabra increíble, es mucho más medieval que Noruega así lloren los Nalgar Vergonsson de estos fiordos tropicales. Allí se escuchan vientos de castillos y fortalezas inmemoriales y se alucinan melodías siniestras en los calabozos de Toledo. A parte de eso en Madrid hay sitios de juegos de mesa especializados en cada barrio, si allá no juegan boli-rana, ni se zampan aguardiente hasta quedar tirados en una esquina, allá viven las producciones de ciencia ficción y fuera de eso se esmeran por hacer productos de la misma calidad que los norteamericanos. No quiero que me lean como un engreído, pero nos hace falta pelo para el moño cultural, y cultura no es solamente un caribe politizado, travestido y escandaloso. Las clases en la universidad Rey Juan Carlos me dieron las herramientas mentales para imaginar, investigar, proyectar, bocetar, y programar detalles que fueron volviéndose parte del juego. Cabe anotar que el juego deberá tener a futuro un componente de realidad virtual, el cual fue el proyecto de tesis. Me habían augurado un 5 sobre 10, siendo 5 la mínima nota de aprobación, pero el director decidió un 7.5 notable ya que le gustó mucho el proyecto.

 


 El demo será relanzado en 2026 con bonus tracks y también están trabajando en el LP de diez temas. ¿Cómo ha evolucionado el sonido de THE KRYPTS OF ABDALON entre esas dos etapas?

 El demo fue el primer ejercicio serio luego de muchos años de intentos de banda fallida, y tal vez fallar en hacer una banda de ensayadero fue lo mejor que nos pudo pasar ya que vimos que necesitábamos producir más que emborracharnos posar para fotos y tener grupies en el recinto. En el EP hubo una voluntad férrea, una disciplina para lograr algo que significara y que simbolizara la esencia del juego y de nuestras experiencias con la música. Digamos el primer tema luego del intro (Expugnax Meridion) llevaba casi una década de ser compuesto y estábamos prestos a producirlo, los otros temas venían de años anteriores y de la experiencia en otros lugares que nos influenciaron lo suficiente pero sin perder ese amor suramericano a lo brutal a lo denso, al sonido duro, a la creación extrema de experiencias sónicas que caracterizan a esta parte del hemisferio, Chile, Brasil, Colombia, Perú, por nombrar algunos países han creado bandas de culto y queremos seguir esa tradición y así no seamos del culto, seguiremos adorando el underground. Ahora bien, con el LP tuvimos una herramienta increíble y fue la enseñanza y guía del maestro Ernesto Diaz, de la Orquesta Filarmónica Juvenil de Bogotá, con él se pudo aprender la suficiente teoría para lanzarnos a emprender una aventura sónica y adaptar una de nuestras obras favoritas de música clásica: La danse Macabre, de Camile de Saint Saez, son 9 minutos de una experiencia caliginosa en todo el sentido de la palabra. Esta obra hace parte de 10 temas incluyendo intro y outro de la misma manera que el EP conceptualizando esotéricamente el álbum. Por lo pronto estamos terminando de grabar los bajos para pasar a la respectiva mezcla y mientras decidimos grabar un par de temas para relanzar el EP, uno de carácter experimental a dos bajos y un contrabajo con la colaboración de Mike Nova en el contra bajo y Dan Araya en el otro bajo (Parabellum Meridion). ¡Finalmente, otro tema muy en el clásico estilo de deathrash suramericano que se llamará … of wizardry and death-Evil coming soon in sonic storms and madness!!!! And more skulls will come floating!!. El estilo de ambas piezas (EP + LP) las definimos como Ultra Cthonic blackened deathrash, y sentimos que es un tributo a la escuela que nos hizo crecer musicalmente, esa escuela donde no teníamos un nicho, ni festivales en playas, donde caminábamos barrios enteros para grabar un tape o comprar un disco. Una escuela de pocos que vivimos sin necesidad de demostrar nada en ninguna red de amigos, porque no teníamos amigos sino más bien soledades compartidas en tardes grises de obsesión con la muerte misma.

   


Su música parece pensada tanto para invocar demonios como para acompañar litros de cerveza en un bar lleno de metaleros. Si alguien escucha THE KRYPTS OF ABDALON por primera vez, ¿qué tipo de ritual debería esperar?

Jejeje un ritual lúdico, un ritual de niños esqueléticos recogiendo en palanganas densas miasmas de una tumba para beberlas mientras algún demonio toca en una flauta una melodía rítmica, dichos niños cuentan historias entre sí, historias de cementerios, de guerras arcanas (sin human rights mamertoides), de pasiones entre familias oscuras que practican la necromancia e invierten el tiempo bajo fanales sulfúricos entendiendo complicados esquemas geométricos. Quiero que esos metaleros se sientan niños curiosos por temas simbólicos, por arquitecturas monolíticas flotando en el vasto espacio nebular (donde no hay salvadores políticos de causas abyectas) donde los búhos y los batracios entonan un canto ululante y nocturno a Yogth Sothoth, y cada cerveza fría como dicho miasma amena la conversación.

 


 

Hablas de crear un mundo sin intención de “salvar a nadie”, sino de condenar a todos a una experiencia lúdica y musical. ¿Qué tipo de experiencia quieres que viva el jugador cuando se siente frente al tablero por primera vez?

Concentración, ganas de aprender, de vivir algo más allá que una pequeña pantalla con notificaciones de información sin sentido, eso quiero que sienta el nigromante que se reúne con otros a compartir esta experiencia macabra. Luego durante el tiempo del juego, que pueda no solo escuchar los discos propios del juego, sino sus discos preferidos del género y que sienta que no está perdiendo el tiempo sino afilando sus capacidades de estrategia y cálculo mental. Como lo dije, tiene los componentes de un ritual, evocación e invocación.

 


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lunes, 9 de marzo de 2026

Entrevista a Lord Gryphus... Ritual, carroña y resistencia



Lord Gryphus vuela desde la noche negra del death metal con una propuesta que mezcla ritual, carroña y resistencia cultural. Lejos de las fórmulas pulidas del metal contemporáneo, este trío enmascarado reivindica la crudeza del old school death metal como un acto de devoción sonora y simbólica. Gran parte de su universo conceptual gira en torno al Vultur Gryphus: el cóndor de los Andes, una deidad carroñera que devora los restos de la corrupción humana tras la ejecución de quienes representan la codicia, el colonialismo y el adoctrinamiento religioso. Grabado y producido entre Austin, Texas y Armenia, Colombia, su material debut busca recuperar la ferocidad noventera del Death Metal sin compromisos. Conversamos con la banda sobre anonimato, sacrificio, raíces y el sonido que ya comienza a dejar huella con promo canción “Bloodpath Dominion”.

Lord Gryphus no es solo un nombre, es una entidad. ¿Cómo nace esta deidad carroñera y qué representa dentro del universo conceptual de la banda, que ahora entiendo está relacionado con el cóndor de los Andes?

La deidad carroñera de Lord Gryphus se genera en la búsqueda de algo que nos tenga atados a nuestras raíces, algo majestuoso y descomunal que represente la muerte de una manera cruda y sin pudor, así como mejor lo representa “Vultur Gryphus”, nombre científico dado al cóndor de los Andes.  Lord Gryphus como concepto, representa al encargado de devorarse los restos humanos, a manera de ofrenda, por parte de “Lord Death” nombre que le damos al “Executioner” (parte simbólica y conceptual en el arte de la banda), encargado de asesinar los seres que simbolizan la corrupción y codicia escudados normalmente por religiones, encargadas de oprimir e indoctrinar mentes para su propio beneficio. 

Son tres músicos anónimos y enmascarados. ¿El anonimato es protección, estética o parte del sacrificio?

El anonimato hace parte del ritual ofrecido hacia Lord Gryphus, tres personas que ofrecen su repudio a males creados por el hombre que han llevado al mundo a su estado putrefacto, tres enmascarados simbolizando al “Executioner”, tres personas creando Death Metal sin ningún objetivo a reconocimientos individuales. 

LORD GRYPHUS


Grabaron en Texas, mezclaron y masterizaron en Colombia, cómo fue todo ese proceso y cómo ha sido la búsqueda de sello para prensar su debut? 

La verdad todo se ha podido realizar de manera relativamente rápida. Lord Gryphus es un proyecto demasiado joven, nos juntamos tres viejos amigos, todo fluyó de manera muy natural, y en un par de meses nos dimos cuenta de que teníamos material para grabar, y sacar un álbum. No quisimos perder el ímpetu, y grabamos en Austin para facilitar un poco las cosas, ya que dos de los tres integrantes viven allí. La mezcla y masterización la dejamos en manos de un viejo amigo, el cual está muy activo en la creación y producción musical, alguien de confianza para plasmar nuestras ideas sin ser juzgados o limitados en la propuesta de sonido que queríamos. 

Tienen ya definido el título del álbum? Incluyen invitados de peso como Mike De León (Flesh Hoarder & Soulfly) y Reese Alavi (Creeping Death). ¿Cómo influyeron estas colaboraciones en la intensidad del álbum?

Sí, el álbum ya tiene un nombre definido, esperamos muy pronto compartir toda la música y arte de la banda. La participación de Mike y Reese influyeron de una manera muy positiva para la grabación del cover “Troops of Doom”. Queríamos agregarle un poco más de “picante” a una canción que también nos mantiene atados a nuestro pasado y raíces. Sepultura siempre ha sido parte muy importante en nuestro camino dentro del Metal, hace parte de esa base sólida desde que comenzamos a escuchar metal. 

La banda rechaza la colonización y la imposición religiosa como plagas históricas. ¿Ven su música como un acto político o como un ritual más allá de la política?

Es definitivamente un ritual que va más allá de lo político.  La parte conceptual de la banda, la cual está protagonizada por Lord Gryphus y Lord Death, llevan un toque más fantasioso, donde se mezclan el repudio a la colonización y el adoctrinamiento religioso usado por imperios para saquear a nuestras culturas ancestrales con una historia que mezcla lo medieval del verdugo, trayendo la muerte y carroña humana, ofrecida para satisfacer al “Vultur Gryphus”, símbolo de la tierra ultrajada.

Por ahora solo hemos escuchado “Bloodpath Dominion” y están buscando sello para editar el debut. Si un sello duda, ¿qué le diría Lord Gryphus antes de ofrecerlo en sacrificio?

Bueno, nosotros buscamos que “Bloodpath Dominion” hable por sí solo; aquí no hay pretensiones de sonar “perfecto”. Queremos crear un sonido que nos identifique con lo que nos ha gustado desde que éramos unos adolescentes, y muy posiblemente hasta la muerte, Death Metal. Algo simple, pero contundente, un sacrificio y honor al OLD SCHOOL DEATH METAL.  


 Lord Gryphus - Bloodpath Dominion (promo song)

 

Su propuesta gira en torno a la ejecución, el sacrificio y la veneración de la muerte. ¿Qué buscan provocar en quien escucha “Bloodpath Dominion”: miedo, catarsis o confrontación?

Creo que el miedo está fuera de la cuestión. Queremos que las personas que escuchen “Bloodpath Dominion” y más adelante todo el álbum, suelten ese “uy que chimba” como suena esa banda, queremos conectar con la gente que ama ese sonido noventero, con esas personas que aún están atados a esas raíces del Death Metal.  Creo que catarsis y confrontación se alinearían un poco más; una purga personal de tanta fusión de los subgéneros del metal con un sonido super editado y perfecto, una confrontación a la gente que se olvida de sus raíces. 

En mi humilde opinión, su sonido evoca al death metal Sueco vieja escuela, con esa crudeza tipo Sunlight/Skogsberg. ¿Fue una decisión consciente o una consecuencia natural de su sonido? 

¡Esa es una opinión muy halagadora! Las influencias están ahí, y es muy probable que en nuestro sonido se encuentren elementos del Death Metal Sueco vieja escuela, (nos encantan las bandas de esa época). Definitivamente el objetivo de Lord Gryphus es en lo posible tener un sonido consecuente a esa época/estilo, lo cual incluye el Death Metal vieja escuela de la USA, indudablemente. 



¿Cómo han sido los shows que han hecho? ¿Y qué expectativa tienen para el show del 20 de marzo junto a los thrashers teutones ONSLAUGHT y la leyenda del Heavy Metal americano WARLORD?  

Como lo mencionaba anteriormente, Lord Gryphus es un proyecto muy nuevo, hasta el momento la banda ha participado en algunos shows locales los cuales han sido muy productivos, la gente ha reaccionado de una manera muy positiva a la música y propuesta de la banda. Las expectativas para el show con ONSLAUGHT y WARLORD son altas. Estamos más que agradecidos de poder participar en este tipo de shows con bandas de ese calibre, será un total honor compartir tarima con ellos. Como siempre, daremos lo mejor para este y cada uno de nuestros shows, es lo que nos gusta hacer, y queremos que la gente se contagie de ese sonido noventero, se conecten a las raíces, y disfrute de nuestra música. Jorge, mil gracias por este espacio, espero pronto poder compartirte el álbum entero. ¡Y en algún momento, tomar una cerveza mientras escuchamos buen metal!

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